死亡不是问题,而是过程
在一个被遗弃的世界中,Muldraugh 和 West Point 的街道早已不见了往日的车水马龙。商店的卷帘门紧闭,超市的货架凌乱不堪,窗户后是沉默的住宅区,一切仿佛时间静止。但僵尸不会静止,它们无声地游荡,集结,聆听,等待你出错的一刻。这里没有英雄的崛起,也没有救世主的光辉,有的只是你和死亡之间的缓冲时间——你能活多久,就取决于你能否看见它靠近。
没有人来救你
不再有政府,不再有广播,也没有任务提示。你没有目标,除了延缓必然的灭亡。你要一间房子,它可能是一间便利店,也可能是某个废弃的小木屋。你需要一扇门能挡住追兵,一口食物撑过夜晚,一张床来恢复疲惫,还有,一双眼睛随时观察四周是否有异动。世界的每个角落都可能藏着生还的希望,也可能是通往死亡的陷阱。
活下去,不只是吃喝
生存不只是填饱肚子。在你所处的这个逐渐崩坏的社会中,每一滴水都可能是最后的,电力终有一天会彻底断绝。你必须学会种地、捕鱼、搭棚子、烧水、做饭,还要处理身体与精神的衰竭。感冒、腹泻、中暑、抑郁、惊吓,这些都比僵尸更容易在你放松警惕时将你击垮。伤口不处理会感染,睡眠不足会让你反应迟钝,而悲伤可能让你在绝望中放弃挣扎。
昼夜、季节、环境,皆为敌友
早晨可能是相对安全的时间,你可以趁着阳光搜刮物资,检查陷阱,整理基地。但当夜幕降临,一切都变了。你必须关掉灯光,拉好窗帘,屏住呼吸倾听脚步声。天气也在无情地变化,冬天带来的不仅是寒冷,还有耕作失败、交通受限、体力耗尽等一连串生存难题。环境不是静态的,它与你一同变化,逐渐演变为考验你意志和智慧的舞台。
你不是唯一的幸存者——但他们不是你的朋友
在你挣扎求生的同时,其他玩家也在寻找生路。合作可以让你建立更牢固的防御、共享物资、分担危机。但背叛、抢劫、暗杀,也同样存在。有时候,一枚安静的子弹远比一整群僵尸更致命。在社区服务器或分屏本地游戏中,每一次相遇都是不确定的博弈。你不会知道他们是来点燃篝火还是引来尸潮。
战斗不靠速度,靠智慧
僵尸从不奔跑,它们依靠数量压制你的判断。你要决定是否值得引发一场争斗,因为每次挥棍、射击、逃跑都在消耗体力与时间。如果你的基地附近吸引来了一大波尸群,那可能意味着你要放弃一切,带着背包重新上路。战斗也不仅限于肉搏——设置陷阱、布置诱饵、烧毁尸体,这些同样是制敌之道。
每一个决定都塑造你的结局
是否值得冒险去超市?是否该在村庄中修筑据点?是否要劝说陌生人加入你的小团体?你的每一个抉择都没有标准答案,却会在日后不断回响。你为角色选择的技能和特性,如“夜盲”、“慢性病”、“警觉”等,都将对你的行动方式产生深远影响。这是个极度自由但无比严酷的沙盒,环境不按你的想法来改写,它只是静静等待你犯错。
更多内容,持续展开
你会在一间普通车库中找到修车的工具,也可能在荒废的警察局中搜出手枪与子弹。你可以开车远行去探索更远的城市,也可以扎根一地,打造一个围栏完整、陷阱密布、种满玉米和番茄的避难所。地图在持续扩展,城镇、郊区、林地、山谷,每一块区域都有自己独特的地形和挑战。未来甚至还有野生动物、打猎系统、复杂的NPC互动、剧情模式等待加入,每次游戏都可以是新的故事。
创造属于你的末世方式
你可以关闭僵尸、开启强盗模式,开启电力无限,或是让僵尸昼伏夜出。游戏的沙盒模式给予了大量细节调节权限,让你塑造一场独属于自己的生存试炼。而那些想要更快体验紧张感的玩家,可以选择挑战模式或即时求生场景,从一开始就被困在生死一线。
一切皆可改变
你想要的东西,几乎都能通过脚本或mod实现。游戏拥有完善的Lua脚本系统,社区贡献了海量Mod,包括新的职业、新的僵尸行为、现代化载具,甚至完整的任务系统。你也可以创建自己的服务器,设定规则、管理玩家行为、构建一个有秩序或充满混乱的避难之地。
当你死亡,一切重来
最终你会死,可能是被围堵在厨房,可能是出门时没发现拐角的尸群,可能是走夜路时没关手电。死亡是这个世界的自然部分,角色的故事到此为止,但你的故事,还可以重新开始。这不是一场关于胜利的游戏,而是关于如何挣扎、尝试、失败、适应的漫长旅程。